Jika sebelumnya kamu belum pernah sama sekali mendengar tentang metaverse, kemungkinan besar kamu baru mengetahuinya sekarang, dari ramainya berita Facebook yang beberapa waktu lalu berganti nama menjadi Meta.

Semua orang berbicara tentang mengapa Facebook berubah. Tentu saja dari sudut pandang masing-masing. Mulai dari branding, produk, corporate agility, ekonomi, keuangan, atau yang hanya sekedar meme lucu-lucuan.

Tiba-tiba semua orang bicara metaverse.

Tapi, tahukah kamu kalau metaverse itu bukan hanya sekedar produk atau branding ? Bukan hanya sekedar pengalaman Virtual Reality atau Augmented Reality? Atau bahkan bukan sekedar dunia dalam game ?

Banyak orang menganggap metaverse sebagai ruang 3D yang akan mengelilingi kita. Tetapi metaverse bukanlah cuma 3D atau 2D, bahkan tidak memerlukan grafis. Metaverse adalah tentang dematerialisasi dari ruang fisik, jarak, dan objek.

“The metaverse is not a future: it is already here. It is a conversation about becoming, not simply being”

Apa Itu Metaverse Dan Mengapa Kamu Layak Tahu?

Secara singkat, metaverse bisa dijelaskan sebagai dunia digital virtual yang eksis secara paralel dengan dunia fisik tempat kita tinggal. Apa pun yang bisa kamu bayangkan, bisa eksis disana.

Sebelum metaverse terdefinisikan seperti di atas, kamu mungkin perlu tahu asal-usul kata metaverse, dan hal-hal yang berkaitan dengan itu.

Pada tahun 1985, Richard Garriott, seorang game developer dan entrepreneur dari Amerika, menciptakan istilah “avatar” untuk menggambarkan karakter pemain dalam video game.

Dalam bukunya tahun 1992, “Snowcrash”, Neal Stephenson membayangkan dunia virtual reality seperti internet yang disebutnya “metaverse” dimana pengguna akan berinteraksi dalam bentuk digital dari diri mereka sendiri yang disebut “avatar“.

Dari Snowcrash, istilah “avatar” menyebar ke seluruh franchise fiksi yang populer, termasuk “Ready Player One” dari Earnest Cline (seorang penulis novel fiksi ilmiah), yang kemudian diubah menjadi sebuah film yang populer.

Dalam “Ready Player One”, sebuah metaverse yang terpusat (disebut Oasis), avatar bisa dikustomisasi dengan berbagai cara. Pemain bisa membeli item dan pakaian untuk digunakan dalam game. Barang-barang itu memiliki nilai nyata, dan menjadi masalah besar ketika kehilangan itu.

Suatu saat, kita akan terhubung ke metaverse sepanjang waktu, memperluas indera penglihatan, suara, dan sentuhan kita, memadukan item digital ke dunia fisik, atau muncul di lingkungan tiga dimensi yang melingkupi sepenuhnya, kapan pun kita mau.

This is what metaverse does
This is what metaverse does

Metaverse adalah generasi berikutnya dari internet, yang memungkinkan para kreator, untuk membuat dan memberikan pengalaman yang terhubung serta mendalam, berdasarkan aktivitas keseharian kita.

9 Mega-Trend Yang Membentuk Metaverse

Mega-trend ini adalah perubahan eksponensial yang sudah terjadi dan berlangsung dalam skala global. Sebagian besar mega-trend ini merupakan perpaduan antara teknologi dan perubahan sosial.

9 Megatrends that shape metaverse
source: Jon Radoff

Berikut adalah mega-trend yang akan membentuk metaverse sekarang, dan nanti di masa depan:

Tren 1: Virtual Mainstream

Orang semakin menganggap bahwa dunia maya sama nyatanya dengan dunia fisik.

Di dunia fisik, kepercayaan dibutuhkan dalam melakukan hubungan bisnis maupun sosial. Kepercayaan adalah dasar bagi bisnis agarberkembang dalam sistem hukum kita, supaya pasar uang kita terus beroperasi, dan sebagai bentuk ukuran atas hubungan kita.

Virtual mainstream
Virtual mainstream

Kepercayaan telah membuat masing-masing sistem kita saat ini, terukur.

Karena kepercayaan terus meningkat di ranah “virtual”, (misalnya: dengan teman online, item virtual, aset kripto, smart contract di blockchain, dan experience online secara langsung), maka itu akan meningkatkan skalabilitas metaverse dan industri yang mendukungnya.

Tren 2: Platform Low-code

Platform development low-code dan no-code (LCAP) menyediakan cara cepat untuk melakukan desain dan pengembangan aplikasi, dengan hanya sedikit coding secara manual.

Low-code platform
Low-code platform

Platfom ini menawarkan drag-and-drop untuk menggantikan proses manual pengkodean dan logika, dalam membuat sebuah aplikasi.

Manfaat paling nyata dari tren ini adalah bahwa non-programmer bisa melakukan beberapa pekerjaan yang sebelumnya dilakukan oleh programmer.

Sebagian besar “keajaiban” LCAP adalah sejumlah besar otomatisasi yang bisa dilakukan secara visual, seperti: otomatisasi alur kerja, deployment, security, scaling, dan integrasi dengan berbagai data end-point. Seringkali, kerumitan dan scaling inilah yang menghabiskan sebagian besar pengembangan aplikasi.

Tren 3: Kecerdasan Mesin

Mesin melakukan lebih banyak pekerjaan yang sebelumnya dilakukan oleh manusia. Kecerdasan mesin ini, termasuk ranah yang disebut juga sebagai deep learning, machine learning, dan artificial intelligence.

Machine Intelligence
Machine Intelligence

Kita hidup di dunia di mana pesan iklan, produk yang dipasarkan, dan online engagement di-setting dengan mempelajari algoritma. Kita berada di babak awal natural language processing dan image recognition. Di dunia fisik, kita sudah mengenal mobil otonom.

Di metaverse, kecerdasan mesin menyatu dengan setiap tren lain.

Hal ini akan berdampak pada kreativitas, karena komputer menjadi kolaborator dalam proses kreatif.

AI akan digunakan untuk merancang microchip yang menggerakkan metaverse, dan menghasilkan kode untuk membantu para programmer.

Mesin akan menafsirkan gerakan, memprediksi ke mana mata kita akan melihat, mengenali emosi, dan bahkan memicu otak kita.

Kecerdasan mesin akan terhubung ke platform aplikasi low-code dan no-code kita, dimana mereka akan beroperasi sebagai bagian dari arsitektur service serta sebagai advisor desain.

Agents yang merupakan preferensi dan minat kita, akan memunculkan informasi yang kita inginkan, saat kita menginginkannya.

Dan “makhluk virtual” akan semakin mengisi dunia yang kita kunjungi.

Tren 4: Bangkitnya Sibernetika

Sibernetika adalah tentang integrasi sistem sensorik dan motorik manusia dengan komputer. Contoh yang ada, mengacu pada perangkat input/output video game, perangkat yang bisa dikenakan (wearables), akselerometer ponsel, dan headset VR.

The raise of cybernetic
The raise of cybernetic

Miniaturisasi dan jaringan berkecepatan tinggi telah membuat transisi perangkat, dari workstation yang stasioner, ke super komputer pada ponsel di saku kita. Komputer sudah semakin dekat dengan tubuh kita.

Kita sedang bertransisi ke masa depan, dimana kita akan menempati ruang virtual, dan hidup di dunia dimana komputasi ada di sekitar kita.

Smartphone” sudah terasa seperti istilah kuno, karena itu sebenarnya bukan telepon, itu adalah komputer yang sangat portabel yang kebetulan memiliki aplikasi telepon yang sudah diinstal sebelumnya.

Kita sudah bisa menempati ruang virtual melalui headset VR seperti Oculus, yang responsif terhadap mata, posisi kepala, dan gerakan kita.
Saat ini Oculus menjadi kacamata pintar, sehingga kita akan bisa membawa pengalaman ini ke lebih banyak dunia di sekitar kita.

Di masa depan, kita bahkan mungkin memiliki lensa kontak pintar yang lebih fungsional.

Teknologi light field bahkan memungkinkan kita untuk memproyeksikan foton, dengan kedalaman bidang yang menyertainya, ke retina kita, yang memungkinkan mata kita untuk fokus pada berbagai bagian pemandangan virtual, dalam menghasilkan pengalaman holografik yang sesungguhnya.

Perangkat-perangkat ini, akan semakin menginterpretasikan instruksi suara, gerak tubuh, dan biometrik kita. Interface saraf bahkan memungkinkan perangkat, untuk memahami niat kita, bahkan mungkin lebih cepat daripada yang kita ketahui sendiri.

Konsekuensinya ? Metaverse tidak akan sekadar menjadi tempat yang kita tuju. Metaverse akan ada di mana-mana di sekitar kita.

Konvergensi teknologi wearable dan mobile bukan hanya salah satu teknologi, tetapi ini adalah perubahan sosial. Hal itu akan mengubah rumah kita, angkutan umum kita, lingkungan kita, dan tempat kerja kita. Hal itu akan mengubah cara kamu bertemu orang, memesan makanan, menemukan dunia, dan berkolaborasi dalam proyek.

Tren 5: Tantangan Open System

Maksud awal dari adanya internet adalah menciptakan jaringan komputer dan aplikasi, yang interoperable dan terdesentralisasi (yang sangat terdistribusi).

Open system
Open system

Internet saat ini didominasi oleh beberapa platform yang sangat besar, yang bertindak seperti penjaga “gerbang dan gardu tol”.

Maka teknologi dan open standard, sangat diperlukan agar dapat mendemokratisasikan masa depan metaverse.

Open System juga merupakan fenomena sosial, karena memungkinkan kolaborasi yang luas bagi proyek-proyek rekayasa perangkat lunak.

Hukum Reed, yang memprediksi nilai eksponensial aplikasi seperti Slack atau WhatsApp, dapat diterapkan pada gerakan Open Source, yang pada dasarnya adalah jaringan sosial pengembang perangkat lunak tanpa perlu ijin.

Open Source dan platform terbuka seperti Wasm, dapat memaksimalkan jumlah kolaborator potensial, dan menciptakan nilai lebih dari gabungan semua platform yang diijinkan. Platform tanpa perlu ijin seperti Linux dan PC juga harus berkembang di masa depan.

Demikian juga, orang bisa memperoleh kembali kedaulatan atas data mereka sendiri, menggunakan teknologi seperti zero-knowledge proofs dan decentralized digital identity systems.

Hal ini bisa mendorong konsumen, untuk lebih mempercayai data pribadi mereka ke aplikasi Internet, hanya karena mereka tidak perlu memercayai siapa pun.

Tren 6: Adopsi Blockchain

Blockchain adalah sebuah buku besar digital (digital ledger), yang terdesentralisasi, terdistribusi dan bersifat publik. Transaksinya dicatat pada banyak komputer, sehingga catatan tersebut tidak mungkin bisa diubah, tanpa mengubah seluruh blok, dan tanpa konsensus dalam jaringan

Blockchain technology
Blockchain technology

Blockchain memungkinkan pertukaran data dengan “tanpa kepercayaan”, otoritas yang terdesentralisasi, catatan history dan asal usul, dan aset yang dapat dibuktikan.

Ketika di-desentralisasi, blockchain memungkinkan partisipasi tanpa perlu ijin, atau tata kelola melalui organisasi otonom yang terdesentralisasi.

Programabilitas adalah aplikasi kunci dari blockchain, contoh seperti Ethereum dengan rantai “smart contract”.

Mengapa ini sangat penting ? Ini adalah efek jaringan.

Semakin banyak node yang bisa berpartisipasi dalam jaringan, maka semakin tinggi pula nilai jaringan. Dan karena kelompok bisa terbentuk dengan aktivitas tertentu (permainan, lego keuangan, dll), maka nilai jaringan meningkat lebih lanjut sesuai Hukum Reed.

Blockchain dianggap “trustless” karena kamu tidak perlu mempercayai otoritas mana pun. Kepercayaan ada di blockchain itu sendiri.

Munculnya komputasi blockchain dapat menggantikan beberapa aspek cloud computing. Dan munculnya aset yang tidak bisa dipertukarkan (NFT), dapat menjadi dasar barang virtual dalam generasi baru game, penyesuaian avatar, dan pengalaman metaverse.

Tren 7: Ekosistem Walled Garden

Walled Garden adalah istilah yang mengacu pada seperangkat teknologi atau media informasi terbatas, yang diberikan kepada pengguna, dengan tujuan menciptakan monopoli, atau menciptakan sistem informasi yang aman.

Walled Garden
Walled Garden

Istilah Walled Garden kadang juga mengacu pada platform dan aplikasi ponsel, yang hanya bisa diakses pada jaringan nirkabel tertentu.

Walled Garden juga bisa mengacu pada lingkungan terbatas, dimana pengguna yang tidak diautentikasi, diberikan akses dan diijinkan untuk membuat akun. Setelah akun dibuat, pengguna diperbolehkan meninggalkan Walled Garden.

Di ranah open internet, istilah Walled Garden mengacu pada lingkungan penjelajahan, dimana pengguna dibatasi untuk konten tertentu di situs web, dan hanya diijinkan untuk menavigasi area tertentu dari situs web itu.

Tujuan utama membuat Walled Garden adalah untuk melindungi pengguna dari jenis informasi tertentu. Metode ini sering digunakan oleh penyedia layanan Internet (ISP) untuk membatasi pengguna mengakses beberapa situs web.

Walled Garden bisa menjadi indah dan teratur, dan mendapat manfaat dari semua megatren lain yang memengaruhi metaverse.

Kamu bisa membuat Walled Garden– mu sendiri, dan mengundang pembuat konten lain untuk berpartisipasi, menambah, memodifikasi, dan menghubungkan sesuai dengan aturan yang telah kamu tetapkan.

Karena semakin banyak Walled Garden, pertanyaannya adalah bagaimana masing-masing wallet garden akan ditemukan ?

Di masa depan, kita mungkin memiliki struktur seperti hypermedia, dimana portal menghubungkan berbagai dunia dan pengalaman bersama, yaitu dunia virtual yang setara dengan hyperlink di halaman web.
Ya, Hyperportal untuk metaverse.

Tren 8: Percepatan Jaringan Terdistribusi

Jaringan 5G akan meningkatkan speed jaringan seluler, konkurensi, dan latensi. Kemudian generasi selanjutnya, 6G, akan meningkatkan ukuran-ukuran itu 10-100 kali lagi. Kita akan segera melihat kecepatan 10 Gbps dengan latensi hingga 1 ms dalam dekade ini.

Accelerating network speed
Accelerating Network Speed

Tren ini sudah saya sebutkan di tulisan saya sebelumnya, tentang 6 Tren Terbesar Bisnis 2022

Percepatan speed ini, diperlukan untuk mendukung metaverse. Tetapi hal ini benar-benar menjadi efek jaringan yang terjadi, ketika semua pihak dalam jaringan bisa berbagi data secara real-time, dan menawarkan aplikasi yang paling menarik.

Karena layer local network tidak lagi menjadi bottleneck, maka yang lebih ditekankan adalah memindahkan lebih banyak lagi daya komputasi, secara langsung ke jaringan “far edge”.

Kadang hal itu akan terjadi di tower seluler, kadang mungkin ada di dalam rumahmu, dimana informasi akan diproses sebelumnya, dan muncul ke perangkat cybernetic kamu.

Sebagian besar AI yang mendukung aplikasi, akan terjadi di far edge, karena akan terlalu lambat untuk memproses semuanya, secara jarak jauh/terpusat.

Masa depan mengharuskan konstelasi perangkat komputasi lokal dan data feed beroperasi dengan sangat cepat. Ini berarti, prediksi yang dilakukan oleh aplikasi di metaverse terkait perilaku dan fisik orang, akan cukup akurat.

Tren 9: Simulasi Tentang Realitas

Selama bertahun-tahun, cara yang dipakai oleh hampir setiap game dengan grafik 3D untuk menghasilkan citra secara real-time adalah melalui shader programming. Ray tracing menggunakan fisika cahaya untuk mensimulasikan tampilan gambar, berdasarkan bagaimana foton memantul di ruang antara, dan melalui bahan yang berbeda.

Reality simulation
Reality simulation

Ray tracing bisa membuat gambar menajdi jauh lebih indah dan realistis. Itulah sebabnya, dia digunakan untuk konten pre-render seperti film, tetapi dengan peningkatan besar dalam kekuatan pemrosesan.

Tapi, teknologi real-time raytracing “sedang dalam perjalanan”.

Itu hanyalah salah satu contoh bagaimana kita nanti akan mensimulasikan realitas di dalam mesin kita.

Misalnya, salah satu kasus penggunaan platform Omniverse NVIDIA adalah, melakukan simulasi dinamika fluida. Bayangkan hal tersebut mampu menggambarkan aliran sungai secara akurat. Atau, teknologi tersebut digunakan untuk mensimulasikan sistem ventilasi (yang bisa digunakan untuk menentukan seberapa tahan bangunan selama pandemi, termasuk penyakit saluran pernapasan).

Kemudian bayangkan semua simulasi dan mesin AI ini, dicolokkan ke dalam framework yang bisa dioperasikan, sehingga memungkinkan logika dan prediksi, untuk mensimulasikan dunia mesin virtual, objek, lingkungan, dan manusia.

Data juga akan datang dari jumlah feed yang meningkat secara eksponensial dari dunia fisik. Itu meliputi data geospasial dan data lalu lintas, digital twins dari objek fisik yang diinstrumentasi untuk melaporkan semua propertinya, proyeksi yang melaporkan data keuangan ke smart contract, dan data real-time tentang orang dan proses.

Metaverse - smart contract
Metaverse – smart contract

Kita tidak hanya memiliki Internet of Things, kita akan memiliki Internet of Everything, yang terintegrasi dengan analisa prediktif, AI, dan visualisasi secara real-time.

Inovasi ini akan memungkinkan metaverse melingkupi dan memprediksi dunia nyata, juga memberi power pada game generasi berikutnya, berdasarkan fisika aktual, menjadikannya lebih indah dan imersif, daripada apa pun yang pernah kita alami sejauh ini.

Metaverse: Sebuah Ekosistem Industri Digital Yang Sangat Besar

Metaverse adalah industri trillions dollar.

Itulah mengapa banyak perusahaan yang berinvestasi di industri ini.

Jon Radoff menggambarkan bahwa ekosistem industri digital metaverse terbentuk dari 7 lapisan (layer). Dimana itu adalah value-chain yang saling terhubung, mulai dari experience yang diinginkan orang, hingga infrastruktur teknologi yang memungkinkan semua itu bisa terjadi.

Metavers market map
Metaverse market map

Pada masing-masing lapisan itu, ada perusahaan-perusahaan yang bermain pada market-nya, dan berperan membangun ekosistem industri metaverse.

Uang yang diciptakan industri digital metaverse sangatlah besar.

Dalam laporan terakhir di Q3 2021, Facebook melaporkan pendapatan sebesar US $29,01 miliar. Sementara Google sebanyak US $65.1 miliar. Sedangkan Apple membukukan pendapatan di September 2021 sebesar US $83,4 miliar. Lalu, pendapatan Microsoft di akhir kuartal yang sama, adalah sebesar US $168 miliar.

Dari 4 perusahaan digital raksasa tersebut saja, sudah bisa tergambarkan betapa besar nilai uang yang tercipta dari industri digital secara global.
Itu belum pemain lain. Sedangkan, Gartner mencatat biaya yang dikeluarkan untuk IT (software dan hardware) di seluruh dunia, adalah sebesar US $4,1 triliun pada tahun 2021 ini.

Metaverse adalah industri besar, dan dipercaya akan mempunyai nilai ekonomi yang jauh lebih besar lagi di masa depan, dengan nilai totalnya 10 kali lipat dari seluruh ekonomi global saat ini !

7 Lapisan Yang Membangun Metaverse

Berikut adalah tujuh layer dari ekosistem industri digital metaverse.

Metaverse - 7 layer
Metaverse – 7 layer
Layer 1: Experience

Di layer experience, adalah apa yang sebenarnya kita lakukan: bermain game, media sosial, menyaksikan pertunjukan, belanja, berada di theater, dll.

Metaverse adalah dematerialisasi dari ruang fisik, jarak, dan objek.

Meliputi misalnya : game 3D seperti Fortnite di konsol game kamu, Beat Saber di headset VR kamu, dan Roblox di komputermu. Termasuk Alexa di dapur kita, Zoom di virtual office kita, Clubhouse di ponsel kamu, atau Peloton di gym rumah kamu.

Apa yang terjadi ketika ruang fisik didematerialisasi ?
Pengalaman yang sebelumnya itu-itu saja bisa menjadi bermacam-macam. Dalam game, kamu bisa bermimpi menjadi bintang rock, Jedi, pengemudi mobil balap, atau apa pun yang kamu bayangkan.

Bayangkan apa yang terjadi ketika kamu menerapkan ini pada experience yang lebih luas. Misalnya, konser di ruang fisik kan cuma bisa menjual beberapa kursi di barisan depan, tetapi pada konser virtual, malah bisa menghasilkan ruang keberadaan yang bisa dipersonalisasi di sekitar setiap individu, di mana kamu selalu bisa menikmati kursi terbaik di rumah.

Game akan terus berkembang untuk menggabungkan lebih banyak lagi acara live entertainment, seperti konser musik dan teater yang telah muncul di Fortnite, Roblox, dan Rec Room.

E-sports dan komunitas online akan ditambah dengan social entertainment. Sementara itu, industri tradisional seperti perjalanan, pendidikan, dan live performance akan dibentuk kembali berdasarkan game-thinking dan virtual economy of abundance.

Layer 2: Discovery

Discovery adalah bagaimana orang belajar bahwa sebuah pengalaman itu ada. Tentang dorongan dan tarikan yang memperkenalkan orang pada sebuah pengalaman baru.

Secara umum, sebagian besar sistem discovery dapat diklasifikasikan sebagai inbound (orang tersebut secara aktif mencari informasi tentang suatu pengalaman) atau outbound (pemasaran yang tidak secara khusus diminta oleh orang tersebut, bahkan jika mereka ikut serta).

Inbound:

  • Kehadiran real-time
  • Konten berbasis komunitas
  • Sejumlah x orang dari teman kamu yang menyukai App.
  • App store (dengan ulasan, sistem peringkat, dan kategorisasi/penandaan)
  • Kurasi, melalui daftar aplikasi App Store, “taste-maker”, dan “influencer
  • Mesin pencari
  • Earned media

Outbound:

  • Menampilkan iklan
  • Spam (email, LinkedIn, Discord)
  • Notifikasi

Deteksi kehadiran real-time yang mencakup banyak aktivitas di metaverse adalah salah satu peluang penemuan terbesar bagi para kreator.

Layer 3: Kreator Ekonomi

Kreator Ekonomi adalah segala sesuatu yang membantu para kreator untuk membuat dan memonetisasi berbagai hal untuk metaverse, seperti tool desain, sistem animasi, tool grafis, teknologi monetisasi, dll.

Tidak hanya pengalaman metaverse yang semakin imersif, lebih terasa sosial, dan real-time, tetapi jumlah para kreator yang membuatnya meningkat secara eksponensial.

Pada layer ini, berisi semua teknologi yang digunakan para kreator setiap harinya untuk menciptakan pengalaman yang akan dinikmati orang.

Kreator ekonomi sebelumnya telah berkembang dalam pola yang konsisten, baik di metaverse, game, pengembangan web, atau e-commerce.

Hari ini, kita bisa meluncurkan situs web e-commere di Shopify dalam hitungan menit tanpa mengetahui satu baris kode pun.
Website kamu dapat dibuat dan di-maintenance di Wix atau Squarespace.
Experience grafis 3D bisa dibuat dalam mesin game seperti Unity dan Unreal tanpa pernah menyentuh low level API rendering, dengan menggunakan interface visual dalam lingkungan studio mereka.

Nah, experience di metaverse akan semakin hidup, terasa lebih sosial, dan terus diperbarui.

Layer 4: Spatial Computing

Spatial Computing mengacu pada software yang membawa objek ke dalam 3D, dan memungkinkan kita untuk berinteraksi dengan mereka.

Meliputi 3D engine, pengenalan gerakan, pemetaan spasial, dan AI untuk mendukungnya.

Spatial Computing membawa konsep komputasi hybrid real-virtual yang menghilangkan hambatan antara dunia fisik dan dunia ideal.

Kunci utama dari software ini adalah :

  • Mesin 3D untuk menampilkan geometri dan animasi (Unity and Unreal)
  • Pemetaan dan interpretasi dunia dalam dan luar.
    Pemetaan geospasial (Niantic Planet-Scale AR dan Cesium), dan pengenalan objek.
  • Pengenalan suara dan gerakan
  • Integrasi data dari perangkat (Internet of Things) dan biometrik dari manusia (untuk tujuan identifikasi serta aplikasi untuk mengukur kesehatan/kebugaran.
  • User interface generasi berikutnya, untuk mendukung aliran dan analisis informasi secara bersamaan
Layer 5: Desentralisasi

Yaitu segala hal yang menggerakkan lebih banyak ekosistem, ke struktur yang tidak memerlukan ijin, terdistribusi, dan lebih demokratis.

Struktur ideal metaverse adalah kebalikan dari OASIS Ready Player One, yang dikendalikan oleh satu entitas.

Eksperimen dan pertumbuhan akan meningkat secara dramatis ketika banyak opsi dimaksimalkan, serta sistem bisa dioperasikan dan dibangun dalam pasar yang kompetitif, dimana kreator berdaulat atas data dan kreasi mereka sendiri.

Contoh paling sederhana dari desentralisasi adalah Domain Name System (DNS), yang memetakan alamat IP individu ke nama, sehingga kamu tidak perlu memasukkan nomor setiap kali kamu ingin menuju ke suatu website secara online.

Komputasi terdistribusi dan microservice, menyediakan ekosistem yang bisa diskalakan bagi para pengembang, dalam memanfaatkan kemampuan online.

Mulai dari sistem e-commerce, sampai AI yang khusus, hingga berbagai sistem game, tanpa perlu fokus pada membangun atau mengintegrasikan kemampuan back-end.

Teknologi Blockchain membebaskan aset-aset keuangan, dari kontrol dan penyimpanan terpusat, juga dalam sistem keuangan yang terdesentralisasi (DeFi).

Dengan munculnya NFT dan blockchain, yang telah dioptimalkan untuk jenis transaksi mikro yang diperlukan oleh game dan pengalaman metaverse, kita nanti juga akan melihat gelombang inovasi di sekitar pasar terdesentralisasi dan aplikasi untuk aset-aset game.

Komputasi “Far edge” akan mendorong cloud lebih dekat ke rumah kita, bahkan ke dalam kendaraan kita, untuk mengaktifkan aplikasi canggih dengan latensi rendah, tanpa membebani perangkat kita dengan semua pekerjaan.

Daya komputasi akan menjadi lebih seperti utilitas pada jaringan (tidak seperti listrik) .

Layer 6: Human Interface

Mengacu pada perangkat keras yang membantu kita dalam mengakses metaverse. Mulai dari ponsel hingga headset VR, sampai teknologi masa depan seperti haptic canggih dan kacamata pintar.

Perangkat komputer semakin dekat dengan tubuh kita, mengubah kita menjadi “cyborg”.

Saat ini, ada industri yang sedang berkembang, yang bereksperimen dengan cara-cara baru untuk mendekatkan diri kita dengan mesin, seperti :

  • Perangkat yang bisa dikenakan dengan cetakan 3D terintegrasi ke dalam mode dan pakaian
  • Biosensor mini, beberapa bahkan dicetak pada kulit
  • Bahkan mungkin interface saraf manusia.
Layer 7: Infrastruktur

Meliputi teknologi semikonduktor, ilmu material, komputasi awan, dan jaringan telekomunikasi (5G, 6G, satelit orbit rendah), yang memungkinkan kita untuk membangun layer yang lebih tinggi, seperti menghubungkan perangkat dengan jaringan, dan mengirimkan konten.

Infrastruktur akan mengaktifkan fungsionalitas yang sebelumnya belum tersambung, menciptakan kinerja tinggi, dan miniaturisasi yang dibutuhkan oleh perangkat seluler, kacamata pintar, dan perangkat generasi berikutnya.

Metaverse akan membutuhkan perangkat keras yang semakin kuat dan lebih kecil, seperti semikonduktor yang akan segera menuju ke proses 3nm, dan seterusnya. Sistem mikroelektromekanis (MEMS) yang memungkinkan sensor kecil, dan baterai yang portable dan tahan lama.

Masa Depan Metaverse

Gagasan tentang seperti apa metaverse mungkin masih samar-samar.

Saat ini kita belum siap untuk mewujudkan metaverse seperti yang kita mau, karena kecepatan network yang sekarang masih terlalu lambat, dan komputasi yang masih belum begitu kuat.

Tetapi, menganggap metaverse hanya sebagai istilah dan hype baru, akan menjadi pandangan yang tidak bijak.

Lalu, seperti apa masa depan metaverse ?

Kita tahu, sebagian besar visi kita bertumpu pada apa yang telah kita lihat di layar monitor kita, atau apa yang telah kita baca dan dengar.

Tetapi sama seperti banyak dari teknologi kita saat ini yang berasal dari novel-novel fiksi ilmiah hebat di masa lalu, kita mungkin sudah bisa melihat sekilas tentang apa yang akan terjadi di masa datang.

Metaverse akan menjadi extension internet, bukan pengganti. Anggap saja sebagai Internet 3.0.

Menyatukan dunia digital dan kehidupan nyata adalah visi yang ingin kita lihat, keluar dari layar komputer, dan masuk ke dalam hidup kita.

Selamat datang di metaverse !

Semoga tulisan ini bermanfaat.

Konten iklan ini dipilihkan oleh Google sesuai kebiasaan Anda akses informasi
0 Shares:
You May Also Like
Read More

Bencana di BSI: Apa Yang Sebenarnya Terjadi?

BSI, Bank Syariah terbesar di Indonesia ini mengalami gangguan yang sangat lama. Pelanggan tidak bisa melakukan transaksi hampir di semua channel. Ketika sebuah bank tidak dapat beroperasi secara normal selama lebih dari 4 jam, maka hal itu dapat menyebabkan kerugian finansial yang signifikan, kerusakan reputasi, dan ketidakpuasan nasabah. Ini adalah bencana. Saya akan menjelaskan kemungkinan penyebab gangguan tersebut, dampaknya, langkah demi langkah untuk menanganinya, dan memberikan saran tentang bagaimana bank dapat mempersiapkan hal seperti ini dengan lebih baik di kemudian hari.
Read More